Pereiti prie pagrindinio turinio
Įrenginiai

DLSS, FSR ar XeSS? 2026 m. pasirinkimą lemia ne vien GPU

DLSS, FSR ar XeSS? 2026 m. pasirinkimą lemia ne vien GPU
Šrifto dydis

Dar prieš kelerius metus pasirinkimas atrodė paprastas: NVIDIA turėjo DLSS, AMD – FSR, Intel – XeSS. 2026 m. tokia lentelė jau pernelyg supaprastina situaciją.

DLSS ir FSR išaugo į kelių funkcijų rinkinius, Intel jau kalba apie XeSS 3, o papildomus kadrus gali kurti ne tik pačiame žaidime integruotos technologijos, bet ir vaizdo plokštės tvarkyklė ar atskira programa. Todėl pirmiausia verta suprasti, ką konkreti technologija daro.

Esmė

DLSS, FSR, XeSS, TSR, AFMF ir kitos technologijos nėra tas pats. Kuo skiriasi vaizdo didinimas ir kadrų generavimas bei ką rinktis.

  • DLSS turi plačiausią RTX funkcijų paketą NVIDIA sistema apima Super Resolution, Frame Generation, kelių tarpinių kadrų generavimą ir Ray Reconstruction, tačiau pažangiausios funkcijos priklauso nuo konkrečios RTX kartos.
  • FSR nebėra tiesiog universali DLSS alternatyva Senesnės FSR versijos veikia labai plačiame GPU spektre, tačiau naujesnės mašininio mokymosi FSR „Redstone“ funkcijos turi gerokai konkretesnius AMD aparatinės įrangos reikalavimus.
  • XeSS jau pasiekė trečią kartą Intel XeSS 3 apima Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation ir Xe Low Latency. Dalį funkcijų gali naudoti ir kitų gamintojų GPU, bet Multi Frame Generation skirta Intel aparatinei įrangai.
  • Didesnis FPS skaičius nebūtinai reiškia greitesnį žaidimą Frame generation sukuria tarpinius vaizdus, todėl judesys ekrane tampa sklandesnis, tačiau žaidimo logika ir įvestis nėra skaičiuojamos kiekvienam sugeneruotam kadrui.

Upscaling ir frame generation sprendžia skirtingas problemas

Upscaling, arba vaizdo rekonstrukcija į didesnę raišką, leidžia žaidimui tikrą kadrą apskaičiuoti mažesne vidine raiška ir iš turimos informacijos sukurti aukštesnės raiškos rezultatą. Pavyzdžiui, GPU gali skaičiuoti mažiau pikselių nei tikrame 4K vaizde, o DLSS, FSR, XeSS ar TSR atkuria galutinį vaizdą.

Frame generation veikia kitaip. Tarp jau apskaičiuotų kadrų sukuriamas vienas ar daugiau papildomų tarpinių kadrų. Ekrane jų matoma daugiau, todėl animacija atrodo sklandesnė, tačiau tai nėra tas pats, kas GPU natūraliai apskaičiuoti tiek pat naujų žaidimo kadrų.

Dėl šios priežasties 120 FPS su kadrų generavimu ir 120 natūraliai apskaičiuotų FPS nėra lygiavertė patirtis. Sugeneruoti kadrai negali pakeisti gero bazinio kadrų dažnio, o gamintojai kartu naudoja delsą mažinančias technologijas, tokias kaip NVIDIA Reflex ar Intel XeLL.

Pagrindinės technologijos 2026 m.

Technologija Upscaling Frame generation Kur svarbiausia
NVIDIA DLSS Taip Taip GeForce RTX
AMD FSR Taip Taip AMD ir, priklausomai nuo versijos, platesnis GPU spektras
Intel XeSS Taip Taip Intel Arc ir dalis kitų šiuolaikinių GPU
Epic TSR Taip Ne Unreal Engine žaidimai
NVIDIA NIS Taip Ne Paprastesnis tvarkyklės lygmens scaling
AMD AFMF Ne Taip AMD tvarkyklės lygmens kadrų generavimas
Lossless Scaling Taip Taip Žaidimai be integruotos FG ar scaling funkcijos
Sony PSSR Taip Ne kaip atskira PSSR funkcija PlayStation 5 Pro
Apple MetalFX Taip Platformoje yra ir frame interpolation API Metal žaidimai ir programos
Dynamic Resolution Ne tuo pačiu principu Ne Automatinis vidinės raiškos keitimas

Ši lentelė svarbi ir dėl vienos dažnos klaidos: technologijos pavadinimas nepasako visko. Tas pats FSR ar DLSS vardas apima skirtingų kartų ir skirtingiems GPU skirtas funkcijas.

DLSS: nuo upscaling iki kelių generuojamų kadrų

NVIDIA DLSS tapo platesniu neuroninio atvaizdavimo paketu. Oficialioje DLSS technologijos apžvalgoje NVIDIA išskiria Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation, Ray Reconstruction ir kitas funkcijas.

Kalbant konkrečiai apie raiškos didinimą ir kadrų generavimą, 2026 m. reikšmingas atnaujinimas yra DLSS 4.5. Super Resolution naudoja antros kartos transformer modelį, o RTX 50 serijos kortelėse Dynamic Multi Frame Generation gali dinamiškai keisti generuojamų kadrų skaičių ir veikti iki 6X režimu. NVIDIA teigimu, tokiu atveju gali būti sukuriami iki penkių papildomų kadrų vienam įprastai apskaičiuotam kadrui. DLSS 4.5 funkcijų aprašymas pateikiamas NVIDIA svetainėje.

Tačiau užrašas „DLSS“ žaidimo meniu dar nereiškia, kad bus prieinamos visos šios galimybės. Super Resolution veikia daug platesniame RTX GPU spektre, o Multi Frame Generation priklauso nuo naujesnės aparatinės įrangos ir konkretaus žaidimo palaikymo.

FSR: platus suderinamumas išlieka, bet yra svarbi išlyga

AMD FSR ilgai buvo patrauklus tuo, kad įvairios jo versijos veikė ne tik su Radeon, bet ir su konkuruojančių gamintojų vaizdo plokštėmis. Tai tebėra svarbi FSR istorijos dalis, tačiau 2026 m. sakyti tiesiog „FSR veikia beveik visur“ jau būtų per grubus apibendrinimas.

Naujausias AMD paketas vadinamas FSR „Redstone“. Jame ankstesnis FSR 4 pervadintas į FSR Upscaling, o šalia jo yra FSR Frame Generation ir FSR Ray Regeneration. AMD suderinamumo lentelėje nurodoma, kad „Redstone“ paketo funkcijos orientuotos į naujesnes Radeon architektūras, nors atskirų funkcijų palaikymas skiriasi.

Tuo metu FSR 3 Frame Generation ir ankstesni FSR upscaling variantai tebėra gerokai platesnio suderinamumo. Todėl vertinant konkretų žaidimą reikia žiūrėti ne tik į užrašą „FSR“, bet ir į jo versiją bei konkrečiai įjungiamą funkciją.

XeSS: lentelė su „XeSS 2“ jau paseno

Intel ekosistemoje 2026 m. aktualus jau XeSS 3. Jis apima XeSS Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation ir Xe Low Latency.

Intel kūrėjų dokumentacijoje nurodoma, kad XeSS 3 Multi Frame Generation gali įterpti iki trijų AI sugeneruotų kadrų, taigi vieną apskaičiuotą kadrą paversti keturiais rodomais kadrais. Būtent Multi Frame Generation skirta Intel aparatinei įrangai, o dalis kitų XeSS funkcijų gali veikti ir suderinamuose NVIDIA ar AMD GPU.

Tai ir yra pagrindinis XeSS pranašumas prieš visiškai uždarą vieno gamintojo metodą: Intel Super Resolution nėra apribota tik Intel kortelėmis. Vis dėlto geriausias palaikymas ir visas funkcijų komplektas gaunamas Intel Arc ekosistemoje.

TSR, NIS ir AFMF nėra tiesiog dar trys DLSS konkurentai

Epic Games TSR yra Unreal Engine integruotas temporalinis upscaleris. Jis naudoja kelių kadrų informaciją aukštesnės raiškos vaizdui atkurti ir nėra susietas su vienu GPU gamintoju. Epic dokumentacijoje nurodoma, kad TSR palaiko D3D11, D3D12, Vulkan, Metal, PlayStation 5 ir Xbox Series X|S. Tačiau pats TSR nėra frame generation sistema.

NVIDIA Image Scaling (NIS) yra paprastesnis erdvinio scaling ir sharpening sprendimas. Jam nereikia tokios gilios integracijos į žaidimo variklį kaip moderniam temporaliniam DLSS, todėl jis gali būti naudingas ten, kur DLSS nepalaikomas. NVIDIA pateikia NIS naudojimo instrukciją.

AMD Fluid Motion Frames eina priešinga kryptimi: AFMF nėra upscaleris, o tvarkyklės lygmens frame generation. Dabartinė AMD nurodoma versija yra AFMF 2.1, veikianti palaikomose Radeon sistemose su DirectX 11, DirectX 12, Vulkan ir OpenGL žaidimais. Kadangi technologija veikia tvarkyklės lygiu, žaidimui nebūtina turėti specialiai integruoto FSR Frame Generation. AMD pateikia AFMF reikalavimus savo svetainėje.

Lossless Scaling užpildo spragą senuose žaidimuose

Lossless Scaling nėra GPU gamintojo technologija. Tai atskira programa, galinti taikyti įvairius scaling algoritmus ir savo LSFG kadrų generavimą žaidimams, kuriuose panaši funkcija apskritai neįdiegta.

Dabartiniame programos aprašyme Steam nurodomas LSFG 3, įvairūs scaling metodai ir platus GPU suderinamumas. Tai ypač įdomu seniems žaidimams, emuliatoriams ar fiksuotu kadrų dažniu veikiančioms programoms.

Tačiau universalumas turi kainą. Kai frame generation integruotas tiesiai į žaidimo variklį, algoritmas gali gauti judesio vektorius, gylio informaciją ir kitus duomenis, kurių išorinis sprendimas paprastai neturi tokiu pačiu pavidalu. Todėl „veikia beveik visur“ savaime nereiškia „rezultatas visur toks pat geras“.

PSSR ir MetalFX: konsolių bei Apple pasaulio atsakymai

PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) yra Sony AI pagrįsta vaizdo rekonstrukcijos technologija, naudojama PS5 Pro. 2026 m. Sony pradėjo diegti patobulintą PSSR versiją; pirmuoju ją naudojančiu žaidimu bendrovė įvardijo „Resident Evil Requiem“. Sony teigia, kad PSSR analizuoja žaidimo vaizdą ir didina jo raišką, siekdama išlaikyti aukštą vaizdo kokybę bei našumą.

Apple MetalFX taip pat jau neapsiriboja vien paprastu scaling. Apple dokumentacijoje aprašomas erdvinis ir temporalinis upscaling bei frame interpolation sąsajos. Tai kūrėjams skirta Metal ekosistemos dalis, todėl jos nereikėtų vertinti kaip universalaus Windows žaidimų DLSS ar FSR pakaitalo.

Dynamic Resolution – svarbus pagrindas, bet ne tas pats dalykas

Dynamic Resolution dažnai atsiduria toje pačioje lentelėje, nors techniškai tai kita kategorija. Sistema tiesiog realiu laiku mažina arba didina vidinę renderinimo raišką, kad išlaikytų pasirinktą našumo tikslą.

Ji gali veikti kartu su temporaliniu upscaleriu. Pavyzdžiui, žaidimas gali sumažinti vidinę raišką sudėtingoje scenoje, o TSR ar kita rekonstrukcijos sistema iš jos suformuoti galutinį vaizdą.

Ką rinktis praktiškai

Jei žaidimas siūlo kelias technologijas, geriausias pasirinkimas priklauso ne nuo logotipo, o nuo konkretaus GPU, žaidimo integracijos, bazinio FPS ir norimo rezultato.

  • GeForce RTX savininkui: DLSS paprastai yra pirmas variantas, kurį verta išbandyti, ypač jei žaidimas palaiko naujesnius Super Resolution ir Frame Generation modelius.

  • Naujesnio Radeon savininkui: verta pradėti nuo naujausio žaidime palaikomo FSR varianto. Jei žaidime frame generation nėra, papildoma galimybė gali būti AFMF.

  • Intel Arc savininkui: XeSS yra natūralus pirmasis pasirinkimas, o XeSS 3 palaikančiuose žaidimuose galima naudotis ir platesniu Intel funkcijų paketu.

  • Senesniam ar nepalaikomam žaidimui: gali praversti NIS, tvarkyklės funkcijos arba Lossless Scaling.

  • Unreal Engine žaidime: TSR gali būti labai rimta alternatyva gamintojų upscaleriams ir nepririša žaidėjo prie konkrečios GPU markės.

Frame generation geriausia vertinti kaip sklandumo stiprintuvą, o ne būdą užmaskuoti labai žemą bazinį našumą. Kuo daugiau tikrų kadrų GPU jau sugeba apskaičiuoti, tuo daugiau informacijos turi interpolavimo algoritmas ir tuo lengviau išlaikyti gerą valdymo pojūtį.

Todėl 2026 m. klausimas jau nėra vien „DLSS ar FSR?“. Tiksliau klausti: kokią raiškos rekonstrukciją palaiko konkretus žaidimas, kokio lygio frame generation gali naudoti jūsų GPU ir ar papildomi kadrai iš tiesų pagerina žaidimo patirtį, o ne tik padidina FPS skaitiklį.

Ką manote apie šį straipsnį?

Būkite pirmas – pasidalinkite savo nuomone.

Kaip vertinate šį straipsnį?

Tęsti skaitymą

Pasirinkite, kurį straipsnį skaityti toliau.